勝利に浮かれる素人の雑記

ショートランド泊地の提督がポケモンの話とかします

ポケモンソードシールドS7シングルバトル使用構築 ヒシノ式対面スイッチサイクル[最終592位]

ヒシノと言うものです。久々にシングルバトルで自分にしては好成績を出せましたので、構築記事を書かせていただきました。

最終順位が592位(確認した中ではこれが最高順位)
最終&最高レート1914
全体の戦績(全てこのパーティを使ったわけではありません)は64勝35敗でしたが、最終日の戦績は12勝3敗でしたので、かなりよい勝率を上げることができたパーティになります。


以下本文。




1.パーティ構成

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パーティの組んだ意図としては、前シーズンからステルスロック+ブラッキーからのダイマックスエースと言う形を好んで使っており、その形を引き継ぎつつも対面的な動きだけではなく、サイクルを回すこともできるようなパーティを組みました。




2.個体解説
数値に関しては左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順で実数値、括弧内の数値は基礎ポイントの数値になります。↑がついている場所に性格による上昇補正、↓がついている場所に下降補正をかけています。個体値は基本全て31です。個体値不問により個体によって数値が左右する場所に関しては*をつけています。
それでは1体ずつの解説になります。



エースバーン@こだわりハチマキ
特性:リベロ
155-168(252)-96(4)-*↓-95-188(252)↑
かえんボール
とびひざげり
とんぼがえり
ふいうち

エースバーンを使う上でダイマックスする型ではない型を使いたかったので、こだわりハチマキを持たせています。ハチマキを持たせることで、耐久を振っていないラプラスダイマックスしてもとびひざげりで倒せる可能性があります。(乱数43.8%なので基本的に不利ではありますが)
とんぼがえりを持たせることで初手に安定して出せることもあり不便はあまり感じませんでした。元々ふいうちの枠がダストシュートだったのですが、高火力先制技が必要な場面がわりとあることを考えて途中からふいうちに変更しました。このパーティはブラッキーがかなり軸になっている部分があり、ブラッキーを起点にしてくるラムのみ持ちのトゲキッスに対してハチマキダストシュートでダイマックスされても耐久無振りなら乱数50%で倒せますので、ダストシュートも選択肢としてはかなり有りで、この枠に関してはパーティに合わせて変えて行くのがいいと思います。



ブラッキー@たべのこし
特性:せいしんりょく
202(252)-*↓-178(252)↑-*-150-86(4)
イカサマ
あくび
まもる
ねがいごと

ブラッキーに関しては、この型でずっと使っており変える理由も特に無いので、一番メジャーなこの型で使っています。
あくび展開をすることもこのポケモンの大事な役割なのですが、一番のブラッキーの強みが相手のダイマックスターン枯らしにあるのかなと個人的には思っています。フェアリータイプ以外にはあくびまもるを駆使してダイマックスターンを枯らし、裏のギャラドスに繋いでいくことができます。その他にもブラッキーを突破することのできないポケモンもかなり多いので、最後の詰め筋にすることもでき、このパーティの軸になる活躍をしてくれました。



ギャラドス@ラムのみ
特性:じしんかじょう
171(4)-177(252)-99-*↓-120-146(252)↑
たきのぼり
とびはねる
パワーウィップ
りゅうのまい

相手のダイマックスを枯らしたあとに全抜きをするのに最も適しているポケモンと言うことでじしんかじょうギャラドスを採用しました。
ギャラドスを止めに来るウォッシュロトムを主とする水タイプへの打点として採用したパワーウィップは全抜きしていく上でかなり役に立ったと思います。パッチラゴンに有効打がないのでじしんを入れてもいいと思いますが、それ以上にパワーウィップを打つ場面の方が多いと思うためそちらを採用してます。
エースがエースらしい働きをしてくれて、文句無しのMVPだと思います。(影のMVPはブラッキー



ピクシー@いのちのたま
特性:マジックガード
201(244)-*↓-97(28)-149(164)↑-111(4)-89(68)
ムーンフォース
かえんほうしゃ
10まんボルト
つきのひかり

今回のパーティでこのポケモンのみ細かい調整をしていますが、いのちのたまを持ってるピクシーの構築記事を読んで自分が求めている調整がありましたのでそれを使わせていただきました。防御方面はドリュウズアイアンヘッドをいい乱数で耐えることができるところまで振り、素早さを4振りアーマーガア抜きまで振っています。
受けパーティ(主にドヒドイデ)に対して強い枠として採用しました。選出回数はそれほど多くなかったですが、出した際にはしっかりと活躍してくれたので入れておいてよかったと思います。
ブラッキーと合わせてTODしていくこともあるのに、最終日の終盤でPPを増やしていないことに気づき、それによって負けた試合があったのでレンタル公開する前にはPPを増やしました。



ドリュウズきあいのタスキ
特性:かたやぶり
185-187(252)-81(4)-*↓-85-154(252)↑
じしん
アイアンヘッド
がんせきふうじ
ステルスロック

ステルスロック撒きとしてして採用していましたが、初手から出すだけでなく、裏に置いてサイクル要員にしたり、ストッパーにもできましたので、さまざまな役割を担ってくれました。
技選択に関してがかなり難しいところもあり、相手の裏などを考えて最善の選択をしていく必要があるので、やることは単純なのですが、使い方にはかなりプレイングが関わってくるような気がします。



ウォッシュロトムこだわりスカーフ
特性:ふゆう
125-*↓-127-157(252)-128(4)-151(252)↑
10まんボルト
ハイドロポンプ
おにび
トリック

何度も変えるか悩んだ枠でしたが、使ってみるとなかなかしっくり来るので変えられなかったポケモン。(格闘タイプの技を透かせるポケモンがいなかったので、ドラパルトかミミッキュに変えようかと考えていました。要検討枠であることには間違いないです。)
おにびやトリックで相手を起点にしたり、ストッパーとして活躍してくれました。選出する際には基本的に初手に投げていて、ボルトチェンジが無い部分の使いにくさも多少感じましたが、技構成はこの形が現状は一番いいのかなと思います。




3.選出の際の考え方
基本的には、初手のポケモン+ブラッキー&ギャラドスでいいと思います。このパーティでダイマックスをするのは基本的にはギャラドスかピクシーなので、どちらかは入れるようにしたいです。ブラッキーは前述の通り相手のダイマックスを枯らす役割があるので、滅多なことが無い限り選出します。初手は相手に合わせてどのポケモンを出すか考えますが、わからなければドリュウズステルスロックを撒いてギャラドスで全抜きする形が一番シンプルだと思います。




4.基本的な戦い方
ほとんどここまでで書いてある通り、ギャラドスで全抜きしていくのが、主な勝ち筋になります。そのためになるべく相手に先にダイマックスを使ってもらいそのあとからこちらのギャラドスダイマックスさせて行くのが一番いい形となります。初手のポケモンで相手のポケモンを1体倒せると相手が削れたこちらのポケモンに対してダイマックスを使ってくれるので、そこからブラッキーで展開していく形が理想の流れになります。
相手がダイマックスしてもギャラドスで押し切れる場合にはギャラドスの起点ができたら、りゅうのまいから全抜きを狙ってもいいと思います。
ギャラドスを選出しない場合には、サイクルを回していく形になるため、ダイマックスを使うタイミングは難しくなると思いますが、その場合にもブラッキーダイマックスを枯らすか、相手のダイマックスに合わせてこちらもダイマックスするのがいいのかなと思います。


5.苦手なポケモン
①パッチラゴン
ドリュウズでしか明確に有利はとれず、ピクシーも打ち負ける可能性があるため、多くの場合選出され対処をするのが難しいです。相手のパーティにいた場合はドリュウズを大切に扱って、いつでも電気技を無効にできると言う状態を作っておくのが大事だと思います。

ミミッキュ
ギャラドスでの全抜きを狙う上でやはり障害となってきます。身代わりでダイマックスを枯らされたり、あくび展開をつるぎのまいダイフェアリーで阻害されたりと、なかなかこちらのペースに持っていくことができなくなります。
ドリュウズを裏にストッパーとして残しておくか、ダイマックスを相手が使いきっているならブラッキーで勝てることもありますので、ギャラドスで全抜きしていくにしろ裏にポケモンを残しておくのが大事になると思います。




6.最後に
ソードシールドが発売されてから少しずつの変化はあったものの、DLCによる新ポケモンの解禁に伴い、次シーズンからはこれまで以上に大きく対戦環境が変わると思われます。その前に自己最高の結果を出せたのでよかったです。
新シーズンの環境はわからないためなんとも言えませんが、使いやすいパーティには仕上がっていると思いますので、公開していますレンタルパーティを是非使っていただけたらと思います。
新環境ではさらによい結果を出せますように努力していきます。


最後に、最終順位や最終レートのスクリーンショットを乗せておきます。Switch側とスマホポケモンホーム側の両方乗せておきます。

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ここまで読んでくださりありがとうございました。この記事に関しまして何かご質問等がありましたら、自分のTwitter(ID:@hishino_122)に連絡いただけると幸いです。

ポケモンソードシールドダブルバトルS5使用構築 ギガドリサマライド[最終683位]

ヒシノと言うものです。
今回はダブルバトルの構築記事を書かせていただきました。


前書き
今まではシングルバトルしかやってきませんでしたが、前シーズン最終日から公になった切断バグのためにシングルで上位を目指すのはメンタル的に厳しそうだなと思ったため今シーズンはダブルバトルをメインに行いました。
ダブルバトルはなにかと難しいと思われがちですが、自分も基本的にシングルのみしか触っておらず、ダブルバトルをやったのは、ウルトラサンムーンとオメガルビーアルファサファイアの時にGSルールで禁止伝説ポケモンが使えるときだけでした。その時も「禁止伝説強いなぁ」くらいの感じで、1シーズンを通してダブルをやったことは無い、ほぼほぼ初心者でも、今回最終3桁に入れたので、ハードルはそこまで高くないと言うことを伝えるためにもこの記事を書かせていただきました。
この記事を読んでダブルバトルを始めようと思ってくださる方が一人でもいてくだされば、嬉しく思います。



以下、本文になります。




1.パーティ構成

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このパーティができた経緯を簡単に説明しますと、①ギガイアスが使いたい、②それならすなかきドリュウズを入れない理由が無い、③ギガイアスを活躍させるためのトリル始動役も欲しいと言うことでサマヨール、④ドリュウズ以外で強そうなエースにフワライド、⑤特殊高火力全体技持ちが欲しくてニンフィア、⑥ドサイドンが重すぎるために水ロトム、と言う形でした。



2.個体解説

数値に関しては左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順で実数値、括弧内の数値は基礎ポイントの数値になります。↑がついている場所に性格による上昇補正、↓がついている場所に下降補正をかけています。個体値は基本全て31です。個体値不問により個体によって数値が左右する場所に関しては*をつけています。
それでは1体ずつの解説になります。


ギガイアス@こだわりハチマキ
特性:すなおこし
192(252)-205(252)↑-150-*-101-27↓(素早さ個体値0)
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調整等は特になくHPと攻撃に極振りし、余りを特防に。
ドリュウズのために砂を巻きつつ、いわなだれで相手に負荷をかけていくポケモンバンギラスよりも弱点が少ないため簡単に倒されにくいのが長所。弱点を突かれにくいものの、素の耐久としてはバンギラスより低いため高火力特殊水技では倒されてしまうので気をつけましょう。
技は基本的にいわなだれしか押さず、ストーンエッジはどうしても倒したいポケモンがいる時に打ちます。だいばくはつはほぼ使わなかったので、他の技に変えるのがいいと思いますが、ハチマキで使う以上他に良さそうな技も特にないのが痛いところです。ばかぢからはナットレイバンギラスに打ちます。
ダイマックスは1度もしませんでした。


ドリュウズ@チイラのみ
特性:すなかき
188(20)-185(236)-80-*↓-85-154(252)↑
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チイラのみをみがわり3回で発動できるようにHPを4n調整、素早さは同族意識で最速にし、残りを攻撃に振りました。
基本的にダイマックスして上から制圧していくポケモン。上から耐久を上げるダイスチルとダイアースを打つことができるため、ダイマックスの3ターンが経過したあとも生き残っていることが多く、そこからみがわりでチイラのみを発動させたりもできるので思わぬところから火力を上げることができるため強かった。
技構成はみがわり以外は普通の構成で、みがわりは前述のチイラを発動させるためや、相手の想定を覆すのに使えるので強かったです。
選出した際には、ほぼほぼ初手ダイマックスをしました。


サマヨールしんかのきせき
特性:おみとおし
147(252)-79-178(92)↑-80-171(164)-27↓(素早さ個体値0、攻撃個体値8~9の実数値)
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調整はダブルバトルの構築記事を読み、そこから良さそうなものを使いました。攻撃個体値に関しては0が推奨で、使っていくなかで素早さを下げる理由がそこまで無く(トリックルーム状態のミラーくらい)、図太いにしてフワライドへのダメージを減らす方が良さそうな気もします。
基本的には後述するフワライドのサポート要員。おみとおしが強く、タスキなどを見て攻撃する方向を変えることができるのがめちゃくちゃ強い。トリックルームは多くの場合はこちらのポケモンが上から攻撃するためではなく、相手のトリックルームを解除するために使うことの方が多かったです。
かげうちはフワライドのじゃくてんほけんを発動させるためと、タスキやミリ残しの相手を削るために重宝しました。ナイトヘッドは最後サマヨールが残った時に勝てる可能性が残るように採用しました。トリックルームは素早さが早いドリュウズやフワライドがいなくなった際の切り返しや、相手のトリックルームの解除のために使います。てだすけはフワライドの火力の底上げのために使います。おにびや、いたみわけなどの技も強く採用したいのですが、このパーティに関してはこの構成が最適だと考えます。
ダイマックスは1度もしませんでした。


ニンフィア@せいれいプレート
特性:フェアリースキン
202(252)-72↓-86(4)-178(252)↑-150-80(攻撃個体値20~23の実数値)
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調整は特になくHPと特攻に極振りし、余りを防御に振りました。トリックルームを使うため素早さには振りませんでしたが、そこまで能動的にトリックルームをすることは無かったので、素早さに振るのもありかと思いました。でんこうせっかの火力を上げるために攻撃個体値は31が推奨です。
ダイマックスする2体が物理に寄っているので、特殊で高火力を出しつつ、フェアリーの採用がしたかったためにダブルでもシングルでも使い慣れたニンフィアを採用しました。
ハイパーボイスニンフィアの採用理由のひとつなので抜く理由が無く、マジカルフレイムは主にナットレイに打ちます。でんこうせっかはタスキ削りのためや、フェアリースキンのおかげでわりとダメージを出せるので採用。まもるが必要な場面がニンフィアは多いのでまもるを採用しました。
1度だけダイマックスしましたが、基本はしないようにした方が強いと思います。


ロトム@いのちのたま
特性:ふゆう
149(188)-*↓-128(4)-172(252)↑-128(4)-114(60)
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HPをいのちのたまのダメージ効率を考えて10n-1調整、特攻は極振りし、素早さを無補正252振り61族(バンギラス)抜きまで振り、余りを防御と特防に振りました。
先述した通りドサイドンがかなり辛かったために採用し、ダイマックスドサイドンをワンパンするためにいのちのたまを持たせました。(そのためドリュウズに持たせる持ち物が無くなりチイラのみドリュウズを使うことになりました)
ハイドロポンプは採用理由のドサイドンなどに打つため必要で、10まんボルトも抜く理由が無いので採用しました。上記の2つの技が通らないナットレイトリトドン等をごり押しするためにあくのはどうとわるだくみを採用しました。わるだくみのところはまもるが欲しい場面もありましたが、最後の詰めのところや、いのちのたまのダメージ減らすためにわるだくみが必要なことも多かったので、これで良かったと思います。
ダイマックスはしたい場面が多かったのですが、先にダイマックスを切ってしまっていることも多く、ダイマックスした回数はそこまで多く無かったです。


フワライド@じゃくてんほけん
特性:かるわざ
225-132(252)-65(4)-*↓-74-145(252)↑
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火力がギリギリな上、素早さも80族なので、最速にしないと抜ける範囲が限られてくるため最速が必要なために、攻撃と素早さに極振りし、余りを防御に振りました。
今回の構築の大エース。ひかるおまもりも持ってないのにたまたま色違いが出て運命を感じました。(色違いが出たから使った訳ではなく、元々使う予定で厳選してたら色違いが生まれました)
ドラパルトが強い環境で、初手でダイマックスしたドラパルトを上から一撃で落とせるポケモンを探していたら見つけたポケモン。かなり警戒もされにくく、何をしてくるかも読まれないことが多いのでフワライドで4体全員倒すことすらできるのがかなり強かったです。サマヨールと並べてもサマヨールトリックルームを警戒され、かげうちによりじゃくてんほけんとかるわざの発動をほとんど警戒されることはありませんでした。
技構成について行く前に、なぜ物理型なのかと言うことを説明します。フワライドは特攻の種族値の方が攻撃よりも高く、特殊のサブウエポンに10まんボルトサイコキネシスなど豊富な技があるのですが、特殊の飛行タイプの技がかぜおこししかないこと、ダイホロウの防御ダウンが物理型の方がシナジーがあることなどから物理型にしています。ゴーストダイブに関しては物理ゴースト技で最大火力かつ、ダイマックスが切れた後の相手のダイマックス枯らしにも使えるため採用しました。そらをとぶに関しては、持ち物を消費するためアクロバットと悩んだのですが、ダイジェットの火力がそらをとぶの方が高く、ダイマックスの3ターンが切れた後にフワライドが生き残っていることも少ないかなと思ったためにそらをとぶを採用しました。だいばくはつはダイアタックとして使うことは無く、ダイマックスが切れた後に残りの相手を一掃するために使います。だいばくはつのダメージの一例を上げると、じゃくてんほけん発動後複数対象でHP4振りトゲキッス(実数値がHP161、防御115)がちょうど確定1発、サマヨールのてだすけも入ると、防御4振りダイマックスリザードン(実数値がHP306、防御99)が50%の乱数1発です。バトンタッチに関してはダイウォールのために、変化技を入れたくて、おいかぜやさいみんじゅつも考えたのですが、じゃくてんほけんが発動しており、ダイジェットで素早さも上がっていることも考慮した上で、フワライドとドリュウズの相性補完がとれていることに気づいたためバトンタッチにしました(実際に使ったのは1度だけでしたが)。
選出するときはサマヨールとの先発しかないので、初手でダイマックスしてサマヨールでかげうちしていきます。



3.選出時の考え方

基本的に先発はサマヨール&フワライドか、ギガイアス&ドリュウズで、裏にニンフィアと水ロトムを選出します。裏に置くポケモンは相手によって変わりますが、一番多い形はこの形でした。先発でニンフィア&水ロトムを出すこともまれにあり、その際は裏にギガイアスドリュウズもしくはサマヨールギガイアスのように選出します。
フワライドが通っていればサマヨールフワライド、それ以外ならギガイアスドリュウズと言う感じで、フワライドが出しにくいのが、砂パやトリックルームパ、その他にもフワライドの技が通らない相手(バンギラスキリキザン)がいたときです。体感的には五分五分でどちらも出していたと思います。
特にドラパルトが初手でダイマックスしてくるようなパーティや、砂以外の天候パ(当たったのはほぼ晴れでしたが)にはかなりフワライドが強く出ていけます。



4.苦手なポケモン、構築

①水ロトム
こちらから効果バツグンをとれる技が無く、ダイマックスされると一撃で倒すことは難しい上、ダイストリームで天候を変えられたり、こちらの両エース(ドリュウズとフワライド)の弱点を突いてくるためかなり厳しいです。基本的にはこちらの水ロトムニンフィアで無理やりごり押しするか、フワライドのダイホロウやだいばくはつでごり押しするしかなかったです。

ナットレイ
ギガイアスのばかぢからではワンパンできず、ニンフィアのマジカルフレイムでもワンパンすることができないこともあり、突破が難しいです。鉄壁を持っていると物理でのごり押しが効かなくなるため、ニンフィアの選出やニンフィアを大切にしなくてはならないなど動きに制限ができてしまうのが一番厳しかったです。ナットレイ以外のポケモンを倒してしまい、こちらに2体以上のポケモンが残っていれば水ロトムでもごり押しできなくはないため、他のポケモンを先に倒してしまうのが一番いいと思います。

トリックルームパ(ドサイドン)
構築として厳しいのがトリックルームドサイドンです。状況が整うとこちらはほとんどなす術が無くなってしまうので、その状況にさせないように立ち回るしかないです。トリックルーム始動のサマヨール等をフワライドで倒すとこができればいいのですが、なかなかそれをさせてくれないので、相手するとやはり難しいです。



5.今シーズンの成績

結果としましては、最終順位683位、最高順位501位(2020/4/30 23:30ごろ)でした。最終的な戦績は71勝47敗でしたが、この構築を使ったのは終盤であり、5桁順位から4桁順位に上がるくらいから使い始めましたので、純粋なこの構築の成績ではないことはご了承ください。

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6.最後に

今シーズンから本格的にやり始めたダブルバトルで、全体の人数はシングルバトルより少ないにせよ、最終3桁まで行くことができたのはとても良かったと思います。
自分も前々からダブルは難しいからと敬遠していましたが、やってみるとダブルならではの読み合いが確かに難しいものの楽しく、やることができて良かったというように感じています。ダブルバトルではシングルバトルよりも切断バグの話は聞きませんし、現状の切断バグがあるシングルに嫌気が刺してきている人はダブルバトルをやってみて欲しいです。個体を用意するのが大変ということもありますが、今は便利なレンタルチームがありますのでそれを使ってやってみて欲しいです。(この構築のレンタルチームも上に乗せてありますので是非使ってください)
今シーズンからダブルバトルを始めたものの、もっとダブルバトルが盛り上がってくれると嬉しいので、今まで少し敬遠していた人たちも、初心者でも3桁順位で戦えるということをここに示し、ダブルバトルを始めてくださる人が増えると嬉しく思います。



ここまで読んでくださり本当にありがとうございました。

この記事に関しまして何かご質問等がありましたら、自分のTwitter(ID:@hishino_122)に連絡いただけると幸いです。

ポケモンソードシールドシングルバトルS4使用構築 ヒシノ式誤魔化しサイクル[最終955位]

ヒシノと言うものです。三ヶ月ぶりに構築記事を書かせていただきます。


ポケモンソードシールドシーズン4において最終順位955位、最高順位765位(2020/3/30 23:30頃)という結果を残すことができましたので、使用しました構築を紹介させていただきます。


以下本文。




1.パーティ構成

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パーティの組んだ意図としては今シーズンから解禁されたキョダイマックスのストリンダーを使いたいというところから始まり、自分が今までで使ってきて一番使いやすいと感じていた受けサイクルの形をベースにしていくところからパーティを作り、それを改善していった形の最終型が今回のパーティになります。
採用順としては、ストリンダー→アーマーガア→ドヒドイデ→ドラパルト&ドリュウズトゲキッス

(余談になりますが、今シーズンの序盤から中盤にかけては、ストリンダー、ドヒドイデ、アーマーガアは変わらず、残りの三体がシャンデラ、マホイップ、ホルードでした。そのパーティでも3桁チャレンジまでは行くことができました。)



2.個体解説
数値に関しては左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順で実数値、括弧内の数値は基礎ポイントの数値になります。↑がついている場所に性格による上昇補正、↓がついている場所に下降補正をかけています。個体値は基本全て31です。個体値不問により個体によって数値が左右する場所に関しては*をつけています。
それでは1体ずつの解説になります。


ストリンダー@とつげきチョッキ(キョダイマックス個体)
特性:パンクロック
175(196)-*↓-100(76)-155(52)↑-94(28)-115(156)
オーバードライブ
ばくおんぱ
たたりめ
ほっぺすりすり

調整に関しては、とつげきチョッキで使うことを決めていたのでそのようなストリンダーを使っている構築記事を読み、その中で1番使いやすそうなものをそのまま使いました。
キョダイマックス個体ですが、あまりダイマックスを使うことは少なかったです。しかしダイマックスを切るときはかなり活躍することも多かったのですが、キョダイカンデンで麻痺を引かなきゃいけない場面で毒を引くと悲しくなることも多かったです。毒も強いのですが、とつげきチョッキを持っているためダイウォールを使うことができないのがかなり痛く感じました。
対面でミミッキュやドラパルトにほっぺすりすりからたたりめで勝てるということで使いましたが、どちらもみがわり持ちが多くなっていたり、ドラパルトのこだわりハチマキドラゴンアローは耐えませんので、型が読めない状態ではかなり不利を取る可能性も高くなっていました。しかし主な役割対象のトゲキッスやFCロトムに関してはかなり強く出ていける他、とりあえず先発で麻痺を入れることなどの仕事もあり選出率と先発率がともに高かったです。


ドヒドイデ@くろいヘドロ
特性:さいせいりょく
157(252)-*↓-224(252)↑-73-163(4)-55
トーチカ
ねっとう
どくどく
じこさいせい

特に調整する理由もないのでHPと防御に極振りし、余りを特防に。
役割対象は、主にほのおタイプの物理アタッカー、ウオノラゴン、ヒヒダルマ(後述のアーマーガアと共に受けます)などや、無理やりどくどくを入れて突破する必要のあるポケモン。初めて使ったんですけど、かなり誤魔化し性能が高くて強かったです。
使っているとくろいきりが欲しい場面が多々ありましたが、トーチカはウオノラゴンを受けるためやヒヒダルマの技を見るために必須、ねっとうは外せない、どくどくがないと突破できないポケモンがいるため必要、じこさいせいが無いと受けが成立しないということでこの構成になりました。さいせいりょくがあるため実はじこさいせいを押す機会が1番少なかったですが、他にどくどくを打てるポケモンを入れてどくどくをくろいきりにするのが1番強いと思います。
ダイマックスする可能性が結構あるので、しっかりダイマックスアメはあげた方がいいと思います。


アーマーガア@じゃくてんほけん
特性:ミラーアーマー
191(140)-126(148)-125-*↓-105-126(220)↑
ブレイブバード
ビルドアップ
はねやすめ
みがわり

HPは特に考えずに16n-1にしましたが、おにびが入ってしまうと機能停止することなどから、もう少し考えて調整した方がよかったと思います。素早さに関しては、1段階ランク上昇で最速エースバーン抜きまで振っています。火力はこれでも足りないくらいなので余りを攻撃に全て振りました。
ストリンダーがかなり地面タイプ(というよりもドリュウズ)を呼ぶため、そこに後出しして積んで全抜きまで狙えるエース。ダイジェットの素早さアップがあることがこのポケモンの強さであるため基本はダイマックスするのが前提。むしろダイマックスしないと耐久もなく、火力も出しにくいため、選出してダイマックスしないことはほぼありませんでした。じゃくてんほけんに関してはあまり読まれないのか、それによってイージーウィンできる試合が多かったです。
役割対象というよりはだいたいの物理アタッカーにたしては1回ビルドアップを詰めば倒していける能力を持っていました。むしろ辛いポケモンが挙げやすく、ヒートロトムウォッシュロトムを筆頭に飛行技を半減し耐久があるポケモンや、てっぺきを積んでくるポケモンなどに対してはかなり弱いので、無理矢理対抗して、アーマーガアがやられるとサイクルが回せなくなり負けるということが多かったので素直に引くのが重要だと思います。シーズン最終日近くはヒートロトムウォッシュロトムが確実に相手のパーティに入っていたので、アーマーガアで有利対面とった際には確実にロトムに引いてくるため交換読み交換で後述のドリュウズに引くようにしていました。
このアーマーガアを語る上で1番重要な要素が、みがわりを採用しているということです。多くの場合この枠はちょうはつもしくは、アイアンヘッドやボディプレスなどのウエポンが入っていると思います。サブウエポンに関して自分は必要ないと感じたので、今回は言及をしません。主な差別点となるちょうはつについてですが、採用するメリットは、のろいのカビゴンやてっぺきを積んでくるポケモン、あくびによる起点作りに対して強く出れることです。それに対してみがわりの強い点が一撃技に対する点、みがわりを壊せない場面を作った時のアドバンテージが高い点、ダイマックス終了後での有用性です。ドリュウズを起点にすることが多くその際に無理矢理つのドリルで突破してくることが多いためみがわりが有用に働くことも多く、アーマーガアに対して受けポケモンを出して誤魔化すという対応をしてくる相手も多いので、みがわりによって詰みの起点を作ることができたり、TODをする際に使えたり、みがわりを残して対面のポケモンを突破すれば裏の不利を取っているポケモンとも戦えるという状況も作りだすことができます。ダイマックスをしてダイジェットを打っていくので、ダイマックスが切れた後に素早さが勝っていることが多く、みがわりによる相手のダイマックス枯らしや、はねやすめ読みじしんを受けることなくはねやすめを打てるようにするために上からみがわりをすることもできます。素の素早さでもだいたいのロトムを抜いているため、振り対面で引きにくい時にオーバーヒートを打ってもらって相手の特攻を下げたりする様子見もすることができます。
ちょうはつが欲しかった場面は主にカビゴン対面や、カバルドン対面であり、それをケアするために後述のドラパルトを採用することにし、みがわりとじゃくてんほけんによってエースとしての活躍を存分にしてくれたこのパーティのMVPと言える存在でした。
この構築記事を書いた理由の半分以上がこのポケモンを紹介するためなので他と比べて分量が多いのは許してください。


トゲキッス@いのちのたま
特性:てんのみぐみ
179(148)-*↓-115-189(252)↑-135-114(108)
エアスラッシュ
マジカルシャイン
だいもんじ
わるだくみ

少し前に強いということで話題になった珠キッスの調整をそのまま真似しました。
トゲキッスに関してはもともとマホイップを入れていた枠に突破力のあるポケモンが欲しいというのと、地面弱点が多くアーマーガア以外にも浮いているポケモンが欲しかったためにその中で強いポケモンであるトゲキッスを入れようと思い、ボックスにいたのがこの調整のトゲキッスだけだったので、それをそのまま採用しました。
アーマーガアが通しにくい際のダイマックスエースとしての役割を持ちつつ、運勝ちも掴めるポケモンでそこまで選出率は高くなかったですが文句なしに強かったです。
なぜかてんのめぐみなのに急所に当てる回数が多かったり、怯みをよく引いてくれたり、二連ダイウォール決めなきゃ勝てない試合で決めたりとリアル強運ポケモンでした。


ドラパルト@たべのこし
特性:すりぬけ
193(236)-112-127(252)-121(4)-96(4)-180(12)
たたりめ
おにび
のろい
みがわり

このポケモンも構築記事を読んで調整を真似しました。素早さに関しては、同じような型のドラパルトに素早さで負けることが無かったので、補正あり12振りにしたのは正解だったと思います。攻撃に関してはイカサマ打たれることも多いと思うので、個体値0まで粘るのが推奨です。
のろいカビゴンがとても対処しづらく、ドリュウズアイアントにも強く出れ、おにびで裏の起点を作ることもできるため採用しました。
のろいの枠がりゅうせいぐん(りゅうのはどう)のことも多いと思いますが、流し性能の高さ、カビゴンに対しての役割遂行でおにびとのろいを打ち裏の受けポケモンたちに引くことが可能な点、詰め筋にすることができる点、パーティ単位で厳しいロトムを無理矢理削れる点などからのろいを採用しました。
パーティに入れてからはかなりの確率で選出しましたが、特殊ポケモンに対してはそこまで強く出れないため誤魔化しにはなりますが、役割対象に対してのみ出して行くことを見極めることも使う上で大事になってくると思います。このパーティでこのポケモンだけはダイマックスしませんでした。たぶんダイマックスしても弱いです。


ドリュウズきあいのタスキ
185-187(252)-81(4)-*↓-85-154(252)↑
特性:かたやぶり
じしん
アイアンヘッド
がんせきふうじ
つのドリル

調整意図は特に無し。攻撃と素早さに極振り。余りは防御に。同族意識の最速で採用しています。
どうしてもFCロトムが重かったために採用しました。対面性能を上げるためやストッパーとして役割をもってもらうためにきあいのタスキを持たせました。無理矢理ヒートロトムに後だしすることもあり、オーバーヒートを打たれても一回耐えることができるためこれでよかったと思います。
タスキなのにつのドリルを採用していることに関しては、当たれば儲けものということもありますが、のろいを積んでくるカビゴンに対してダイマックスを切らせたり、やどりぎのたねを打ってくるナットレイに対してまもるを強制し裏のポケモンを無償で交代させるためにも使いました。
おにびを打ってくるドラパルトが多すぎて、ラムのみを持たせようと思ったこともありましたがそれでも勝てる可能性が低いため、きあいのタスキのままにしてなるべくドラパルトを相手しないようにしました。



3.選出の際の考え方
基本の選出はアーマーガア+2体で、どうしてもアーマーガアが出せない時やトゲキッスで全員倒せるというような時はトゲキッスを選出します。
先発に関しては相手の先発にドリュウズが出てきそうならドラパルト、ドラパルトが出てきそうならストリンダーというような形でこの2体が先発することが多かったです。相手のパーティにヒヒダルマがいるときには、だいたい先発で出てくるのでドヒドイデを先発にし裏にアーマーガアを入れておきます。先発とアーマーガアで重いポケモンに対して3体目を選ぶという形で選出しました。



4.基本的な戦い方
主にダイマックスするアーマーガアとトゲキッスのどちらかを通して勝つことを考えます。そのためにこの2体倒しにくいポケモンを削ることを優先して行うのが大事になってきます。
この2体をどちらも選出しないと言う場合はほとんどありませんので、基本的にダイマックスを切るのはこの2体と考えてもらってもいいと思います。
受けサイクルを基本として作ったパーティでしたが、最終的に、サイクルしてダイマックスエースで全抜きをするという形に落ち着きました。
そのためダイマックスしたポケモンがある程度の活躍をしないと、裏のポケモンで巻き返すのは難しくなっているので、エースを通せる時に通さなければ負けるパーティになっていると思います。



5.苦手なポケモン
ヒートロトムウォッシュロトム
ダイマックスエースのアーマーガア、トゲキッスのどちらも通りが悪く、ボルトチェンジで不利対面を続けられたり、悪巧みでサイクルを崩壊させてくるため、最も重いポケモンだと考えます。ほとんどの試合で選出されていたと思います。ストリンダーで削って両エースの圏内に入れることや、無理やりドラパルトで誤魔化すくらいしか対処法がありませんでした。対策としてドリュウズを入れていますが後投げが安定する訳ではないので、上手く対面させていかなければサイクル不利を取り続けることになります。

カビゴン
ドラパルトののろいやドヒドイデのどくどくの定数ダメージで対策するしかありませんでした。ダイマックスが切れた状態ならトゲキッスによるゴリ押しもできますがなかなか難しいため、積ませないように定数ダメージで流しつつ、なんとか対処していくイメージになります。

③ドラパルト
型が豊富すぎて対処できない。以上。
…と終わらせるわけにもいかないので補足を。物理一辺倒ならアーマーガアで対処できる可能性が高いですが、ダイマックスしてくる型だと対面からは打ち負ける可能性も高いです。むしろ特殊型でアーマーガアの弱点をついてくれるとじゃくてんほけん発動からのいい流れが作りやすくもあります。一番重いのがおにびとみがわり持ちのたべのこし型で、明確に勝てるポケモントゲキッスしかいなく、他の型まで考えるとトゲキッスと対面させても有利と言えないので対処が難しいです。この型に関しては無理とまでは言いませんが確実に仕事をされる感じでした。それと初手のこだわりハチマキ型には、上記にあるようにストリンダーが無償突破されるので即負けではないですが、2対3でサイクル回すのは難しいためかなり不利を取ることが多かったです。

④はたきおとすを持っているポケモン
このパーティのポケモンがどれももちものが非常に大事なポケモンだったので、かなりキツい印象でした。あんまり当たりませんでしたがタチフサグマははたきおとすとからげんき打たれてるだけでたぶん負けます。はたきおとすに限らず、悪タイプでトゲキッスにも打点があるポケモンはかなりキツいイメージでした。



6.最後に
このパーティでよかったことが、サイクルを回しつつタイミングを見極めてエースで積んで全抜きしていくというのが、前作・前々作で自分が好んで使っていたパーティに似ているためにかなり使いやすかったのではないかなと思います。
自分と同じような考え方で対戦をしている方には合っているパーティだと思いますので、是非レンタルパーティで使っていただけたらと思います。

パーティ名の"誤魔化し"と言うのは、サイクル回しているのもだいぶ誤魔化しつつなんとかやっていることや、不利対面でもみがわりやまもる系統の技によって誤魔化したり、サイクルと言いつつ実はダイマックスエースで対面構築的に倒していくことも誤魔化しているためです。
本音としてはいいパーティ名が思いつかなかったことも誤魔化してしまおうという意図もあります。

最終と最高のスクリーンショットを貼っておきます。最高の時から1試合もやらなかったので、最終もこの勝率になっています。
最初に貼らなかったのは、サムネイルをレンタルパーティのスクリーンショットにしたかったためです。

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長々しくしかも淡々と文章が載せられている構築記事で読みにくい点もあったと思いますが、ここまで読んでくださり本当にありがとうございました。

この記事に関しまして何かご質問等がありましたら、自分のTwitter(ID:@hishino_122)に連絡いただけると幸いです。




下記は構築記事としては必要ないところなので読まなくても大丈夫です。

シーズン5に関しては、切断に関することや、最終三桁というとりあえずの目標にしてたものを達成したこともあり、あまりシングルバトルはあまりやらず、ダブルバトルを一からやっていこうと思っています。ダブルバトルに興味があるのは事実ですし、一ヶ月毎のシーズンで毎回上位に行くことは難しいこともあり、とりあえずシーズン5は休養日的に過ごそうと思います。
これらのこともあり、おそらく次の構築記事を書くのはまた期間が空くと思いますが、この記事を読んでくれた方がまた読んでくださるように、自分もいい結果を出せるよう頑張っていきますので、みなさんとこの場所でまたお会いできるように願っています。

ポケモンソードシールドS1使用構築 ヒシノ式受けサイクル(1)

ヒシノと言うものです。ポケモンソードシールドになって帰ってきました。

たいして結果は良くなかった(2020/1/1の5時過ぎに最高2709位、最終4860位)のですが、採用意図と調整だけ残しておこうと思い久々にブログを書きました。

画像とかつけるのがめんどくさいのでパーティの画像だけで許してください。

以下本文。



1.パーティ構成

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パーティの組んだ意図としては受けループに勝てる受けループ組んでみようという感じでした。作ったときのイメージとしては受けループだったんですが、結果的に受けサイクルって言う方がしっくりくる感じになりました。
採用順としては、ストリンダー→ナットレイ→ヌオー→ウインディニンフィアオンバーン



2.個体解説
数値に関しては左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順で実数値と括弧内の数値は基礎ポイントの数値になります。↑がついている場所に性格による上昇補正、↓がついている場所に下降補正をかけています。個体値不問により個体によって数値が左右する場所に関しては*をつけています。
それでは1体ずつの解説になります。


ニンフィア@せいれいプレート
特性:フェアリースキン
201(244)-76↓-97(92)-154(76)↑-151(4)-92(92)
ハイパーボイス
でんこうせっか
まもる
ねがいごと

調整意図は特にありませんが、特攻を性格による上昇補正の効率のいい11nにしHPをなるべく多くして残りを他に回した感じです。対面からある程度の物理技も受けれるように防御にある程度振っています。素早さは4振り70族抜きですが、もしかしたらそんなに振らずに、素早さにあまり降らない60族を確実に抜けるくらいか、むしろ無振りロトムまで抜けるようにした方がいい気がしました。
役割対象は特殊アタッカー全般にローブシンや低速物理受けなど多岐に渡っていたので、過労死することが多いポケモンでした。たぶん選出率は1位、ほとんどの試合で選出し、そのなかでもほとんどの試合で先発で選出しました。マジカルフレイムが無いため受けにくるナットレイやアーマーガアを倒せないのでその辺りを回りで倒せるようにしなければならなかったです。でんこうせっかで倒しきることや削りが大事になることが多かったのでマジカルフレイム入れるならまもるを抜くのがいいと思います。


ナットレイゴツゴツメット
特性:てつのトゲ
181(252)-114-201(252)↑-*-137(4)-22↓
タネマシンガン
ジャイロボール
やどりぎのたね
まもる

特に調整する理由も無かったので、HPと防御に極振りし、余りを特防に。
役割対象としては物理アタッカー全般。特に言うことは無し。ギャラドスミミッキュドリュウズに関してはダイマックスを切られても後だしからこっちもダイマックスを切って対処可能。交換読み交換をするよりも有利対面はやどりぎ投げとけばいいので単純で強かったです。たべのこしをヌオーにとられているのでHPを回復する方法がやどりぎでの回復しか基本的には無いので、対面の相手を処理する時にナットレイのHPを裏のポケモンのためになるべく多くしなきゃいけないのかなどは考えなくてはいけないので、HP管理の意識が特に必要だと思います。


ヌオー@たべのこし
特性:てんねん
202(252)-*↓-150(252)↑-85-86(4)-55
ねっとう
じこさいせい
どくどく
まもる

調整意図などはナットレイと一緒で特に無し。特性によって積みアタッカーを受けることができるが、逆に言うと数値的には足りてないためHPと防御に振りきらないと厳しいと思います。
役割対象としてはミミッキュ、炎タイプの物理アタッカー、ストリンダーで毒を入れられなさそうだが毒をいれないと突破できないポケモン(カビゴンとか)など。ミミッキュダイマックスされるとダイホロウでこちらの防御が下がる(特性のてんねんは自分のランクに関しては適用される)ので見れなくなります。そのためなるべくならミミッキュナットレイで見た方がいいかもしれません。


ストリンダー(ロー)@くろいヘドロ
特性:パンクロック
177(212)-*↓-100(76)-140(44)-110(76)↑-108(100)
オーバードライブ
ばくおんぱ
どくどく
みがわり

HPは16n+1でみがわり貼ってヘドロで回復するときのテンプレ調整。素早さは4振りロトム抜き。特防に関しては無振りヌオーのねっとうでみがわりが壊れない調整、ロトムボルトチェンジやほうでんでもみがわりが壊れないようになっています。防御方面はアーマーガアのブレイブバード、ランク+1ボディプレスでみがわりが壊れない調整。余りを特攻に振りました。この記事を書いてる時に数値を見て気づいたのですが、振り間違えをしているのか防御の実数値が99になっていたので、ほとんどいないと思いますがレンタル使う人は気を付けてください。
役割対象としては、ナットレイ以外の受けポケモン全般、遅いロトムなら上手くやれば見れなくもないです。毒を打てるうえに、毒が通らないドヒドイデやアーマーガアにも(相性的には)勝てるため強い気がしたので、このポケモンを活かすためにパーティの周りを組みました。頭のなかでは受けループはストリンダー1体で勝てるイメージがあったが、ドヒドイデとヌオーの二匹に上手いことPP枯らされて1度負けたので構想が崩れました。それでもこの事に関しては相手の読みが上手くはまっていたのでもっとこちらが読み当てることができていれば勝てたと思うので、難しくはありますがやっぱり強いのではとも感じました。


ウインディ@オボンのみ
特性:いかく
191(204)-*↓-109(68)-124(28)-101(4)-155(204)↑
かえんほうしゃ
おにび
もえつきる
あさのひざし

HPは16n-1で定数ダメージ最小の調整。素早さは最速ドリュウズ抜き調整。特攻はHP252振り特防4振りのナットレイかえんほうしゃで確定1発のところまで振り、残りを防御に振れるまで振りました。
役割対象としては主にナットレイ、他には鋼タイプ、おにびをいれたい物理アタッカーなど。このパーティだとバンギラスがほのお技を持っているだけで全員倒されるようになってしまいますので、それをごまかすためのおにび要員かつ、ナットレイに対して何度も後だしできるように回復技を持っているほのおポケモンが欲しかったため採用。ドリュウズも他のポケモンだけだと少し重いためドリュウズの上をとれて倒せるのもいい。おにびを外すとゲームセットになるような場面ではほとんど外さなかったのでありがたかったです。よく見るといかくとおにびで誤魔化してるだけで、実はあまり耐久が無いので過信するのはよくないです。


オンバーンじゃくてんほけん
特性:おみとおし
161(4)-*↓-100-149(252)-100-192(252)↑
ぼうふう
りゅうせいぐん
かえんほうしゃ
とんぼがえり

耐久調整するには耐久が足りてなく、素早さ調整する理由も無く、火力はギリギリなので特攻と素早さに極振り、余りをHPに。
特殊火力ならさすがにドラパルトより高いだろうと思ったら全くそんなことはなく、特殊火力でもドラパルトの方が高くて悲しくなったポケモン。最後にパーティに入ったポケモンで、元々はバルジーナを入れようと思ってたが、バルジーナがシールドでしか出なく友人に頼むのもめんどくさかったのと、バルジーナだとアイアントに全員やられることに気づいたため、浮いててアイアントを上から倒せるポケモンを探したら見つけてしまったポケモンかえんほうしゃダイマックスアイアントを確定1発にできます。先発で出しておみとおししてから引くためにとんぼがえりを入れましたが、裏から出してくことが多かったのと、ダイウォール使いたいことも多かったので、とんぼがえりはちょうはつに変えることも検討。足りない火力を補うためのじゃくてんほけんはあまり読まれないのかかなり発動機会が多かったです。ダイジェットが使えてあまり知られていないポケモンじゃくてんほけん持たせるのはめちゃくちゃ強いのでこれからもやっていきたいと思います。出すときはアイアントがいるときか、受けサイクルを回すよりもある程度削れば全員オンバーンで倒す方が簡単なときだけです。



3.選出の考え方
基本選出は無く、相手によって選出を変えなきゃいけないパーティになっています。
基本的に先発はニンフィア、刺さってるときやニンフィアから引いて受けきることができないポケモンがいるときなどは他のポケモンを出します。
裏2体は先発のポケモンで不利になるポケモンから安全に引けるポケモンを選出します。
1番多かった選出はニンフィアナットレイ、ヌオー。1度選出時間足りずにボロ負けしたことがあったので、この3体ならなんとか試合にはなるのでその3体を上に置いています。
受けサイクル全般に言えることですが、特にこのパーティは種族値が低いポケモンが揃ってるので選出ミスするとすぐにサイクルが回らなくなるため気を付けないといけないのは難しいところでした。



4.基本的な戦い方
このパーティの勝つルートは①受けサイクルで相手を削りきって勝つ、②オンバーンで上から制圧するの二通りあると考えています。

①の場合
オンバーンを除く5体から相手のパーティに合わせて選出し、毒をいれたり、こちらの有利対面から相手が交代する際に削って勝ちにいきます。まもるを多くいれてますので、いかに毒を早く入れられるかが大事になってきます。毒をいれない選出もしますが、相手に回復技を持っているポケモンがいると火力不足に陥りますので、気を付けないといけないと思います。
この際のダイマックスの切り方に関してなのですが、基本は相手のダイマックスを流すためにダイマックスを切る感じになると思います。ある程度選出の時点で相手のパーティを見てダイマックスしそうなポケモンに目星をつけておかないと先にダイマックスを切ってしまって、相手のダイマックスポケモンを止められないということになりかねませんので、相手がダイマックスを切ってからこちらもダイマックスを切る方がいいと思います。

②の場合
オンバーンを先発にするか、裏から出していくかを考える必要がまずあります。先発でじゃくてんほけん発動させて全員倒せるように思えるときは先発で出しますが、他の2体である程度削ってダイジェットで1体を倒せる状態にしてオンバーンを出していく方が良ければ裏に置いておきます。
基本はオンバーンが少なくとも1.5体は持っていかないとダメであり、じゃくてんほけんを発動させないとそれもできないので、オンバーンでも耐える弱点技を打ってくれそうなポケモンをいることなども必須条件になってきます。個人的に発動させやすかったのがドリュウズ、ドラパルト、トゲキッスなどでした。
この際のダイマックスはオンバーンに切らなくてはならないので、他の2体でダイマックス耐えきることができれば勝ちが近くなると思います。先発でオンバーンを出していきなりダイマックス切るのも行いましたが、きあいのタスキや1発で倒しきれないポケモンがいることもあるのでなるべくなら裏から出して行く方が強いのではと思いました。



5.苦手なポケモン
トゲキッス
どのポケモンでも受けることができなく、ニンフィアも押しきられるためかなり厳しい。じゃくてんほけんを警戒しストリンダーの電気技も打ちにくく、毒で倒そうとするとラムのみを食べられるので、対策できない。ニンフィアなどでなんとか削ってオンバーンで倒しきるしか無い。悪巧み積まれるとオンバーンが技を耐えないので負けです。

ラプラス
基本ニンフィアで対処可能なのですが、フリーズドライでの凍りとぜったいれいどニンフィアも安定しませんでした。ニンフィアで削りきるか、ヌオーを受けにくる時に毒をいれて倒します。

ヒートロトム
ダイマックスされるとニンフィアもダイバーンを受けることができないので厳しいです。ヌオーも特殊耐久が微妙でオーバーヒートのランク下降も特性で無視してしまうので、ダイマックスされてなくてもメガネを持っていると受けられません。トゲキッスと違って対面からオンバーンじゃくてんほけんを発動できない上、ダイジェットも半減なので先発でこられるとかなり突破が難しく、パーティが半壊もしくは全壊してしまうこともありました。

総じてニンフィアで受けることのできない特殊アタッカーに関しては苦手なポケモンとなってしまいました。トゲキッスに関してはトップメタポケモンであるので、苦手にしてたのはパーティを作る上での欠陥だったと思いますので今後はこのことを戒めにしていきたいです。



この記事に関しまして何かご質問等がありましたら、自分のTwitter(ID:@hishino_122)に連絡いただけると幸いです。



久しぶりに記事を書きましたが、ソードシールドでは1シーズンが1ヶ月毎になるらしくおそらく毎シーズン記事を書くことはないと思いますが、また気が向いたときに自分用のメモがわりに書こうと思いますので、更新されたとき気が向いたらまた読んでくださると嬉しいです。
今さらですが新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
今年の目標は最終3桁順位、最高では2桁順位に行きたいと思います。自分の実力では少し難しいかもしれませんが、頑張りたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

[単体考察] ゴーゴートとか言うクソマイナーポケモンについて

お久しぶりになります。ヒシノです。
シーズン8お疲れ様でした。僕はまったくレートの結果は残せなかったんで、今シーズンに考えてて強そうだと思ったポケモンについての記事を書きたいと思います。
正直久しぶりに書く記事がこのポケモンのことになるなんて、夢にも思いませんでした。

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まずは聞いたこともないという人もいらっしゃると思うので、このクソマイナーポケモンゴーゴートの基本スペックについてお話したいと思います。(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さについてはHABCDSの略称で表記していきます)
種族値は、HABCDSの順番で
123-100-62-97-81-68 合計531
となります。
タイプはくさ単タイプです。
特性はそうしょく、夢特性がくさのけがわになります。くさのけがわはグラスフィールドの時防御が2倍になると言う特性です。

最初に目を引くのはHの高さです。実はゴーゴートはあのクレセリアよりもHの種族値が高いのです!(クレセリアはH種族値が120)
そして合計種族値の531という高さもなかなかなもので、いわゆる御三家ポケモンたちの合計種族値とほとんど変わりません。(ゴーゴートよりも高い御三家はリザードンバクフーンゴウカザルマフォクシーの4体)
AとCの数値があまり変わらないので、物理か特殊かが読めないというのも強みではありますね。(どっちもたいして高くないから気にならないとか思った人は、その思いを心のなかだけに留めておきましょう)
特性に関しては何とも言えない感じですね…。くさのけがわはカプ・ブルルと合わせてダブルで使えばまだ強いと思いますが、今回はシングルでの運用を前提に考えているので、ほとんど使い物にならない特性ですね…。そうしょくも元々草タイプであるので発動機会は少ないかもしれません。


ここまで見ていただいて、大抵の人は「このポケモン別に強くなくね?」と思われたでしょう。なので次にこのポケモンを僕が採用した経緯についてお話したいと思います。

受け回し系のパーティを使おうと考えていたときに、ある程度のメンバーが決まったあと、どうしてもアシレーヌが重いと感じて、それの対策を考えていました。そのときに採用するときの条件として
1.メガシンカを使わない
2.受け回しをするために回復技を持っている
というのが最低限必要でありました。その条件に合うポケモンを探してる間に、今回ご紹介しているポケモンゴーゴートを見つけました。(素直にモロバレル使え!とか言わないでください)
考えているうちに、なかなか強そうであると感じたため採用に至りました。(正直変なポケモン使ってみたい衝動もあった)


それでは、今回紹介する型の説明に入りたいと思います。

実数値
207-154-90-×-120-98
性格
いじっぱり
努力値
68-156-60-0-148-76

調整意図
H 16n-1
A 11n
B あまり
D アシレーヌムーンフォース2耐え
S 無降りヒードラン抜き

特性
そうしょく一択。前述の通りくさのけがわはシングルではなかなか発動機会がないと思われる。そうしょくの場合、キノコのほうしなどに後だししたときにAが上がるのでそうしょくの方がいいと思われる。

持ち物
くさZを推奨。次点でたつじんのおび。受けだし性能を高くしたかったら半分回復木の実でもいいかもしれない。

技構成
確定枠として、メインウェポンのリーフブレードヒードラン等への打点のじしん、採用理由である高速回復技のミルクのみ。
自由枠として、どくどく、いわなだれ等々。たつじんのおびの場合はいわなだれを推奨。


ダメージ計算
攻撃面

補正なしH252振りアシレーヌへのリーフブレード
ダメージ 168~198 乱数1発(31%)
たつじんのおびの場合
ダメージ 202~238 確定1発
補正なしH252B52振りまでのアシレーヌなら確定1発

補正なしH252振りヒードランへのじしん
ダメージ 184~220 乱数1発(62.5%)
たつじんのおびの場合
ダメージ 221~264 確定1発
補正なしH252B116振りまでのヒードランなら確定1発

補正ありHB252振りカプ・レヒレへのリーフブレード
ダメージ 86~104 乱数2発(97.3%)
たつじんのおびの場合
ダメージ 103~125 確定2発

補正なしH252振りカプ・レヒレへのリーフブレード
ダメージ 116~140 確定2発
たつじんのおびの場合
ダメージ 139~168 確定2発

補正ありHB252振りカプ・レヒレへのZリーフブレード
ダメージ 168~198 乱数1発(62.5%)
補正ありH236B188振りまでのカプ・レヒレまでなら確定1発

補正なしB4振りカプ・コケコへのじしん
ダメージ 112~132 確定2発
たつじんのおびの場合
ダメージ 134~158 乱数1発(50%)

補正なしB4振りカプ・コケコへのZリーフブレード
ダメージ 144~171 乱数1発(93.8%)

補正なしB4振りゲッコウガへのZリーフブレード(等倍の場合)
ダメージ 172~204 確定1発

補正なしH4振りウルガモスへのいわなだれ
ダメージ 204~244 確定1発
補正なしH244B44振りまでのウルガモスなら確定1発
たつじんのおびの場合
補正なしH244B196振りまでのウルガモスなら確定1発


防御面

補正ありC252振りアシレーヌムーンフォース
ダメージ 87~103 確定3発

補正ありC252振りアシレーヌわだつみのシンフォニア
ダメージ89~105 乱数2発(3.9%)

補正ありC252振りカプ・レヒレのZハイドロポンプ
ダメージ 70~83 確定3発
同条件カプ・レヒレのCランク+3の場合(瞑想3積み)
ダメージ 174~205 確定2発

補正なしC252振りカプ・コケコのエレキフィールド10まんボルト
ダメージ 46~55 乱数4発

補正なしC252振りカプ・コケコのエレキフィールド下Zかみなり
ダメージ 96~113 乱数2発(57%)

補正なしC252振りカプ・コケコのマジカルシャイン
ダメージ 57~67 確定4発

補正ありA252振りテクニシャンキノガッサマッハパンチ
ダメージ 76~90 確定3発

補正なしC252振りヒードランマグマストーム
ダメージ 170~204 確定2発

補正ありC252振りウルガモスかえんほうしゃ
ダメージ 174~206 確定2発
同条件むしのさざめきでも同様
同条件だいもんじの場合確定1発

補正なしC252振りゲッコウガへんげんじざいれいとうビーム
ダメージ 134~158 確定2発
同条件いのちのたま持ちの場合
ダメージ 174~205 確定2発

補正なしC252振りゲッコウガのげきりゅうZハイドロカノン
ダメージ 109~129 確定2発

補正なしC252振りゲッコウガあくのはどう
ダメージ 58~70 乱数3発(0.81%)



まとめ
ここまでのダメージ計算を見てみると強そうに感じませんか?
見てもらってわかる通り、特殊方面は大分硬くて、タイプ一致抜群技も耐えるくらいの耐久を持ち合わせています。特に強く出れるのは、アシレーヌカプ・レヒレ、カプ・コケコ、キノガッサ辺りだと考えています。
パーティにいれば、なんだこいつ?と思わせて時間を稼ぐことや、わからん殺しができることも強みであるかなと思っています。
一応モロバレルとの差別点を挙げるとすれば、高速回復技のPPがミルクのみは最大16のためこうごうせいよりも多いことと、モロバレルよりも火力は出せるので遂行速度が速いという感じでしょうか。その分モロバレルはキノコのほうしなどの優秀な技を覚えたり、耐性が優秀な点がメリットですね。

しかしここまでの説明はゴーゴートをいいように見てもらおうとしているもので、見てもらったダメージ計算は役割を持てるメンバーに対するものを見てもらっただけであり、実は大分困る部分も多いです。
例えばゲッコウガに対してですが、くさZの場合はれいとうビームを耐えて返しのZリーフブレードで倒せますが、たつじんのおびの場合は、抜群いわなだれでもゲッコウガを落とせません。つまり火力不足がかなり深刻です。そして物理耐久についてですが、元の種族値が低いのもあり、大分柔らかいです。例えば補正ありA252振りミミッキュぽかぼかフレンドタイムで186~219ダメージ入り、乱数1発で、耐えてもかげうちと合わせて倒されてしまいます。HPが高いため勘違いしそうになりますが物理耐久は不一致抜群技でも致命傷になる(もしくは即死)程度しかないです。
そして実際僕が使ってみての感想としては、刺さる相手には刺さるが、それがピンポイント過ぎて選出する機会があまり無いという感じでした。「ここまで言っておいてなんだよ」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、それでもポテンシャルは十分に感じており、こんなクソマイナーポケモンに留まっているようなポケモンではないとも感じています。
僕にはうまく使えませんでしたが、この記事を見て気になって使ってくださる方が増えるのを願うばかりです。そしてその中の誰かがレートでもいい結果を残してくださればとても嬉しいです。

中途半端な記事になってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
質問等は僕のTwitter(@hishino_122)の方に連絡していただけると嬉しいです。



次の記事にはしっかりと高レートを記録したパーティのことを書けるよう精進していきます

※1 タイプの記載がなかったため追記しました
※2 ミミッキュのダメージ計算が間違ってたため修正しました

サンムーンS2使用構築 テテフグロスランド軸サイクルパ ~鯉と虫と家電を添えて~ 最高&最終レート2002

久しぶりの更新となります。初めましての方は初めましてヒシノと言うものです。シーズン2でもレート2000を達成することができたのでまた構築記事を書くこととなりました。今回は構築記事だけではなくシーズン2の感想なども多く含まれるので構築記事だけを読みたい方には少々よろしくない記事となっております、ご了承下さい。

とりあえず今回の構築の並びを先に紹介させていただきます。

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今シーズンはこのような並びを使いレート2000を達成しました。
ここからは個体解説となります。


個体解説


f:id:hishinohama:20170321151709p:plain


1.メタグロスメタグロスナイト

性格 ようき

特性 クリアボディ→かたいツメ

メガ前実数値 171(124)-171(124)-151(4)-*-111(4)-134(252)

アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/アームハンマー

知り合いのクラヴリーさん(Twitterアカウント:@squall_yuriah)のメタグロスをパクりました。そもそもこの構築の前提にあったものはクラヴリーさんが使っていた構築を参考にさせていただきました。(その構築記事:http://darkrow.hatenablog.com/entry/2017/03/21/011909)
上から高火力で殴れて怯ませる可能性もあるスゴいポケモン。バレパンじしんかみパン等々欲しい技がいっぱいで技スペ足りない感じでした。


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2.ギャラドスギャラドスナイト

性格 ようき

特性 いかく→かたやぶり

メガ前実数値 183(100)-165(156)-99-*-120-146(252)

たきのぼり/かみくだく/りゅうのまい/ちょうはつ

シーズン1で使った個体と同じ個体です。技をじしんからかみくだくに変えたのは少々クレセリアが重かったので突破方法を一応作るため。かみくだくにしたおかげでヤドランも突破出来るようになったので正解だったと思います。ちょうはつは刺さると全抜き出来るので強かったが、ちょうはつ打ちたい相手と上手く対面しないといけないのが難しいところでした。


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3.ランドロスとつげきチョッキ

性格 いじっぱり

特性 いかく

実数値 195(244)-188(44)-111(4)-*-124(188)-115(28)

じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/はたきおとす

調整はよくあるテテフのサイキネ2耐え、ガブリアスをじしんで確2に出来るというもの。1番信頼していたポケモンだった。この構築に行き着くまでにいろんなパーティを使っていたがずっとこいつは入れていた。マンダには勝てないし起点になりうるので注意。ポリ2がパーティ的に重かったのだが処理方法はだいたいこいつのはたきおとすでした(フェローチェでは取り巻きが倒せないため)。


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4.カプ・テテフこだわりスカーフ

性格 おくびょう

特性 サイコメイカー

実数値 145-*-96(4)-182(252)-135-161(252)

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト

最後のお掃除役兼荒し役。ついでにメタグロスのしねんの火力を上げつつ先制技も封じてくれる役目も果たしてくれる。ショックはシャドボにするかすごく悩んだけどラッキーなどのためや使いどころによってはショックも必要になる場面があるし、シャドボの火力が足りないと感じたためショックにしました(めざほのお個体だったらめざほのおで良かった気がする)。テテフギャラ対面はたいていメガしてこないので10まん打って崩せることが多かったです。


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5.フェローチェ@カクトウZ

性格 むじゃき

特性 ビーストブースト

実数値 147(4)-189(252)-57-157-51-223(252)

とびひざげり/とんぼがえり/どくづき/れいとうビーム

関東シングルフェスタで使ってみて面白いポケモンだなぁと思って採用。ピーキーな性能なので分かりやすくていいポケモンだと思いました。カクトウZはゴーストに引かれたり守られても膝を割らないことや、単純に超高火力、命中安定という意味で使いやすかったです。そのかわり他の技の火力は足りないと感じることも多かったので珠とは一長一短だなぁと感じました。


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6.ロトム(ヒート)@こだわりメガネ

性格 ひかえめ

特性 ふゆう

実数値 157(252)-*-127-172(252)-128(4)-106

10まんボルト/オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)

こいつもクラヴリーさんが使ってたことから使ってみました。個人的にパーティには電気枠・炎枠が欲しいので今回はそのどちらもこなせるヒートロトムがちょうど良かったという理由もあります。久しぶりにメガネで使ってみたのですが火力高くて惚れ惚れしました。有利対面では積極的にめざパ打って行きましょう。


選出、動き方
基本はランドテテフグロスでした。まぁいつものごとく選出に関しては上手くないので刺さってるポケモンを出していくという感じでした。メガなし選出も多くやりました。
動き方の基本としては誰かの圏内に相手全員を入れて抜いていくというイメージでした(1番分かりやすいのはスカーフテテフで倒せないポケモンを倒したり、テテフの圏内にする)。積まれるとかなり厳しいこともあったので起点を作らせないことや、1回までなら積まれてもどうにか出来るという選出・立ちまわりをするよう気を付けました。大好きなとんボルチェンの形も出来るので良かったです(実はとんボルチェンよりもとんとんぼの方が多かった)。


結果
最高&最終レート2002(最終順位1053位)
このパーティでの戦績32戦24勝8敗(勝率75%)
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ここまで構築記事を読んでいただきありがとうございました。サイクルパってタイトルに書いてるけどサイクルパって言っていいのかわからない今日この頃(自分が使えるのがサイクルパだけだと思ってるのでサイクルパとします)。とりあえず2シーズン連続の2000到達を喜びたいと思いますが、今シーズンはここまで来るのが圧倒的に遅すぎたため2000到達して終えるということになってしまったことは反省したいと思います。対戦してくださった方々、色々一緒にポケモンの話をしてくれた方々本当にありがとうございました!来シーズンも頑張りたいと思います!


ここからはシーズン2の感想や、このパーティにたどり着いた経緯等を書きたいと思いますので、構築記事だけを見に来てくださった方は読まなくても大丈夫です。来シーズンいい結果が残ればまた記事を書きたいと思うのでよろしくお願いします。
何かありましたら僕のTwitter(@hishino_122)に連絡くださると幸いです。ここまで読んでくださりありがとうございました!



シーズン2の感想としては、サイクルが上手く回せず(環境的な部分もあるが、1番は僕のプレイングスキルが弱かった)、ほんとに辛い日々が長く続きました。バンク解禁するまではあまりやっておらず、解禁後大学のテストに入ってあまり触れなかったことで出遅れてしまったのが原因かと思います。シーズン1ではしっくり来たパーティがわりとすぐに見つかりゆっくりレートを上げていくことができたが、今シーズンはほんとに最後の最後までしっくり来るパーティができなかったので、苦しみました。最終的には2000達成して良い気分で終わることができましたが、それ以上に辛かったです。そして2000で喜んではいられないのでさらに頑張っていかなければならないと感じました。

次にこの構築にたどり着くまでの迷走の数々を書きたいと思います。
初期…マンダマンムーレヒレの並びを使うが、上手くサイクルが回せず全然レートが伸びなかった。
第6回JPNOPEN…なかなかいい並びを思い付かず勝ち筋の分かりやすい積みサイクルのようなパーティを使う。そのときの並びは「ガブリアスカプ・テテフウルガモスギャラドスパルシェンデンジュモク」結果は5-4の予選落ちだったが最終戦勝っていれば予選抜けだったのでまあまあやれたと思う。
関東シングルフェスタまで…「カプ・コケコ、カプ・テテフギャラドスランドロスウルガモスギルガルド」の並びを使っていてある程度の手応えは感じていたがこれでは勝ち続けることは難しいなとは感じていた。
関東シングルフェスタ…上記のパーティがGTS産のポケモンを使っていたため使えず新しい構築を作ることになり、「メタグロスサザンドラフェローチェ、カプ・コケコ、マンムー、ガラガラ」という並びを使う。ミミッキュに弱すぎてボロ負けを喫する。しかしフェローチェメタグロスの強さがわかるという収穫。1番の収穫は関東シングルフェスタ出たら崩れてた生活リズムが健康的になったこと。
それ以降…クラヴリーさんの構築を参考にし、グロスランドレヒレを使い、多少レートは上がったが勝ちきれずずっと1800辺りにいた(ちなみにグロスランドレヒレを使いはじめてから今シーズン初めて1800に乗った)。
3/17~19辺り…「メタグロスギャラドスランドロス、霊獣ボルトロスフェローチェカプ・レヒレ」の並びを使って1900近くまで行くが結局落ちて1800周辺に
3/20~21…夜中からしかポケモンができなく、残り時間少ないところで2000乗せるにはこのままのパーティでは難しいと感じ、外に出てる間パーティを考え今回の構築を思い付いた。採用順は、信用のおけるチョッキランドロス、1番強いと思うメガ枠のギャラドス、上から殴って掃討していくスカーフテテフとフェローチェ、炎枠・電気枠兼用のヒートロトム、フェアリー・エスパーの一貫を切るための鋼枠でメタグロスギルガルドを悩んだ結果、ミミッキュに強いメタグロスを採用。結果としてグロスランドやテテフグロスのような並びとなった。

最終日潜り始めたレートは1744でした。サブロムの方が1810あり高かったのですが、このパーティが上手く行かなかった時のために、レートが低い方で始めました。そんな保険をかけてましたがなかなか調子がよく(マッチングも良かった)、そのまま潜り続けて5時間で250上げることに成功しレート2000を達成できました。最終戦はシーズン2最終レート1位(当たったときのPGLでは2位の方に)スゴいレート差マッチをし(自分1977、相手2213)、それをモノにすることができ無事2000達成できました。運勝ちも多く、マッチングもよく、大分運に恵まれた形になりましたが、潜っていたときの集中力は高く、我ながら良いプレイングができていたとも思います。この集中力をもっと早くに発揮できていればなぁと感じています。


ここまで長々とあまり中身の無いことをダラダラと書き記したものを読んでくださり本当にありがとうございました。何かありましたら僕のTwitter(@hishino_122)に連絡くださると幸いです。
またいい結果を残して記事を書けるように頑張っていきたいと思います。

サンムーンS1使用構築 とんボルチェン軸サイクルパ 最高2029

はじめまして、ヒシノと言うものです。
自分はORAS中期から本格的に対戦を始めたのですが、今回初めてレート2000を達成することができましたので構築記事としてそのパーティを紹介したいと思います。

個体解説


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1.ハッサムハッサムナイト

性格 いじっぱり

特性 むしのしらせ→テクニシャン

メガ前実数値 175(236)-180(108)-127(52)-*-112(92)-88(20)

バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ

動画投稿者のグラさん(Twitterアカウント:@gura_espeon)が使っている調整をお借りしました。耐久に振ることでサイクルを回しやすくなっており、6世代から愛用させてもらっている調整(6世代とは少し配分が違うが)。Aにぶっぱしたメガハッサムとの違いは耐久に多く振ってる分、剣舞バレットでカプ・コケコを倒すことができないことだが、全抜きすると言うよりもサイクルを回していくポケモンなので余り気にならなかった。とんぼがえりに関してはどろぼうを使いたいことも多くあったがサイクル回す上で一番重要なので抜くことはできなかった。テッカグヤとか言うポケモンが蔓延してたせいで今シーズンは大分動きにくい印象でした。好きなポケモンなので来シーズン以降活躍する機会が増えればいいなと思います。


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2.カプ・テテフ@とつげきチョッキ

性格 ひかえめ

特性 サイコメーカー

157(92)-*-95-200(252)-156(164)-115

サイコキネシス/ムーンフォース/10まんボルト/めざめるパワー炎

調整は特殊最硬、もともと役割論理wikiを見てて使いたくて入れてみたら普通に強かった。スカーフにしたいことが結構あったが、チョッキである方がサイクルに組み込みやすかった(サザンドラの悪Zを半分ちょっとしか食らわなかったときはさすがにビックリした)。特殊アタッカーを見れるが物理には薄目で回復技もないのでうまくHP管理をしないといけない。10まんボルトの枠はもともとジバコイル意識のきあいだまだったが、ジバコイルよりもテッカグヤが多かったので10まんに変更した。めざ炎はほぼハッサムピンポイントだがパーティ的にわりとハッサムが重めなので抜けなかった。めざ炎を変えるとしたら欲しいことが多くあったサイコショック


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3.ガブリアス@ドラゴンZ

性格 ようき

特性 さめはだ

183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)

じしん/げきりん/つるぎのまい/ほのおのキバ

やっぱり最強の主人公は健在だった。ドラゴンZは高耐久ポケモンを無理矢理突破したり、高威力命中安定技としても使え本当に便利だった。もともとテッカグヤやハッサム意識のほのおZで使っていたが、そのポケモンたちをガブリアスで見る必要がないと気付き、ポリゴン2が重かったためドラゴンZの採用に至った。正直そこまでガブリアスはサイクル回す上ではあまり良いポケモンではないと思っているが無理な後投げも1回はできる耐久はさすがの一言だった。


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4.カプ・コケコ@フェアリーZ

性格 おくびょう

特性 エレキメーカー

145-121*-106(4)-147(252)-95-200(252)

10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/とんぼがえり

僕は正直言って弱いと思ってるポケモン。しかし素早さってステータスがいかに重要かを教えてくれるポケモンでもあった。持ち物のフェアリーZは通常のマジカルシャインで落とせないドラゴンやミラー意識。ボルチェンととんぼの両採用は技スペがもったいない感じもあるが、打ちたい場面が違うので変えることができなかった(終盤マンムー増えすぎててくさむすびが欲しかったけども)。とんぼは有利にサイクルを回す手段としての採用だったので僕が使ってた個体は個体値を31にしていませんでした。上記のAの数値は個体値が31の場合の数値です。


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5.ギャラドスギャラドスナイト

性格 ようき

特性 いかく→かたやぶり

メガ前実数値 183(100)-165(156)-99-*-120-146(252)

たきのぼり/じしん/りゅうのまい/ちょうはつ

これもグラさんが使っていた調整をお借りしました。ASぶっぱよりも少しHに回した方がやはりサイクル回すのにいいなと感じました。ちょうはつはとても便利で補助技で止めに来るポケモンを逆に起点にすることが可能でした。しかしこおりのキバがないので、ボーマンダを倒せないためマンダマンムー等の並びに出していけないのが少し苦しかった。メガするタイミングがすごく重要で、あまりメガしない方がいいと最初の方は考えていたがサイクル回す上でメガしなかったことを後悔することもあったので、相手のポケモンを見て良いタイミングでメガしないといけなかったです。


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6.ポリゴン2@しんかのきせき

性格 ずぶとい

特性 ダウンロード

191(244)-*-156(252)-125-117(12)-80

れいとうビーム/ほうでん/どくどく/じこさいせい

パーティの潤滑油的存在。今シーズンははたきおとすを使えるポケモンも少なく安定した物理受けとして機能してくれた。低火力なら特殊も受けられるのもありがたかった。しかし相手のポケモンに隙を与えるポケモンでもあったので、起点にされやすかったりしてとりあえずで投げるということをしてしまうと負けに直行してしまったりするので、わりと選出や使い方が難しかった。


選出
メガ枠+Z技枠+1を基本として刺さっているポケモンを選出していたが、Z技枠の両選出はかなりやることがあった(たまにメガ枠両選出もした)。基本選出とは言えないが一番多かった選出はコケコテテフハッサムでこれが一番安定していたとは思う。(僕は選出が苦手でこのパーティにはこれみたいな選出は決められなかったんでその時々で変えてました。)

動き方
基本的にはとんボルチェンの一般的な動きで、ハッサムのとんぼがえり、コケコのボルトチェンジととんぼがえりで有利対面を作り続けて行き、裏に負担をかけたりこちらの積み技のタイミングを掴む。とんボルチェンをやっていくうちに相手のポケモンが割れてくるので誰で一貫をとるのかを考えて動いていく。サイクルパであるので被弾をするポケモンを考えないといけなく、なるべくなら回復技持ちに受けてもらい、アタッカーたちには被弾させないように立ち回るのがベスト。時にはガブテテフギャラドスのような対面での突破を目標とする選出もする。スカーフやタスキを持たせていないので相手に積まれたときのストッパーがいないため少し厳しいことがあるので上手くサイクルを回したり、交換読みの行動を求められることもあった。

結果
最高2029
最終1818
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初めにも書いた通り自分としては初のレート2000を越えることができました、このことは素直に喜びたいと思います。しかし最終日2100を目指して潜ったのですが、僕のプレイングが悪くものすごく負けてしまい情けない最終レートとなってしまった。最終日を除けばこのパーティでの戦績は46戦37勝9敗(少し誤差はあるかもしれない)ほどで勝率は8割を超えていたのでかなりよくできたパーティであるという思いはあります。自分の能力が足りなかったことがほんとに悔しかったです。そして試合数が大分少なかったことも悔やんでいるのでシーズン2以降は沢山の試合数をこなせるようにしたいと思います。

最後に
長々と書きましたこの記事を最後まで読んでくださりありがとうございました。そして対戦してくださった方々本当にありがとうございました。これからもサイクル戦を主としてポケモンをやっていくのでよろしくお願いします。じぶんが結果を残した構築は紹介していくつもりですのでまた記事を書きましたら読んでいただけるとありがたいです。
今年の目標はシングルレート2100達成と上位100位以内に入ることなので、それを目指して頑張っていきます。

何か質問等ありましたら、僕のTwitter(@hishino_122)にリプライ等送ってください。(構築記事は初めて書いたのでもっとこうした方がいいなどのアドバイスもありましたら教えてください)

追記
1/18 ポケモンの特性の記述がなかったんで載せました。