勝利に浮かれる素人の雑記

ショートランド泊地の提督がポケモンの話とかします

ポケモンソードシールドS1使用構築 ヒシノ式受けサイクル(1)

ヒシノと言うものです。ポケモンソードシールドになって帰ってきました。

たいして結果は良くなかった(2020/1/1の5時過ぎに最高2709位、最終4860位)のですが、採用意図と調整だけ残しておこうと思い久々にブログを書きました。

画像とかつけるのがめんどくさいのでパーティの画像だけで許してください。

以下本文。



1.パーティ構成

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パーティの組んだ意図としては受けループに勝てる受けループ組んでみようという感じでした。作ったときのイメージとしては受けループだったんですが、結果的に受けサイクルって言う方がしっくりくる感じになりました。
採用順としては、ストリンダー→ナットレイ→ヌオー→ウインディニンフィアオンバーン



2.個体解説
数値に関しては左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順で実数値と括弧内の数値は基礎ポイントの数値になります。↑がついている場所に性格による上昇補正、↓がついている場所に下降補正をかけています。個体値不問により個体によって数値が左右する場所に関しては*をつけています。
それでは1体ずつの解説になります。


ニンフィア@せいれいプレート
特性:フェアリースキン
201(244)-76↓-97(92)-154(76)↑-151(4)-92(92)
ハイパーボイス
でんこうせっか
まもる
ねがいごと

調整意図は特にありませんが、特攻を性格による上昇補正の効率のいい11nにしHPをなるべく多くして残りを他に回した感じです。対面からある程度の物理技も受けれるように防御にある程度振っています。素早さは4振り70族抜きですが、もしかしたらそんなに振らずに、素早さにあまり降らない60族を確実に抜けるくらいか、むしろ無振りロトムまで抜けるようにした方がいい気がしました。
役割対象は特殊アタッカー全般にローブシンや低速物理受けなど多岐に渡っていたので、過労死することが多いポケモンでした。たぶん選出率は1位、ほとんどの試合で選出し、そのなかでもほとんどの試合で先発で選出しました。マジカルフレイムが無いため受けにくるナットレイやアーマーガアを倒せないのでその辺りを回りで倒せるようにしなければならなかったです。でんこうせっかで倒しきることや削りが大事になることが多かったのでマジカルフレイム入れるならまもるを抜くのがいいと思います。


ナットレイゴツゴツメット
特性:てつのトゲ
181(252)-114-201(252)↑-*-137(4)-22↓
タネマシンガン
ジャイロボール
やどりぎのたね
まもる

特に調整する理由も無かったので、HPと防御に極振りし、余りを特防に。
役割対象としては物理アタッカー全般。特に言うことは無し。ギャラドスミミッキュドリュウズに関してはダイマックスを切られても後だしからこっちもダイマックスを切って対処可能。交換読み交換をするよりも有利対面はやどりぎ投げとけばいいので単純で強かったです。たべのこしをヌオーにとられているのでHPを回復する方法がやどりぎでの回復しか基本的には無いので、対面の相手を処理する時にナットレイのHPを裏のポケモンのためになるべく多くしなきゃいけないのかなどは考えなくてはいけないので、HP管理の意識が特に必要だと思います。


ヌオー@たべのこし
特性:てんねん
202(252)-*↓-150(252)↑-85-86(4)-55
ねっとう
じこさいせい
どくどく
まもる

調整意図などはナットレイと一緒で特に無し。特性によって積みアタッカーを受けることができるが、逆に言うと数値的には足りてないためHPと防御に振りきらないと厳しいと思います。
役割対象としてはミミッキュ、炎タイプの物理アタッカー、ストリンダーで毒を入れられなさそうだが毒をいれないと突破できないポケモン(カビゴンとか)など。ミミッキュダイマックスされるとダイホロウでこちらの防御が下がる(特性のてんねんは自分のランクに関しては適用される)ので見れなくなります。そのためなるべくならミミッキュナットレイで見た方がいいかもしれません。


ストリンダー(ロー)@くろいヘドロ
特性:パンクロック
177(212)-*↓-100(76)-140(44)-110(76)↑-108(100)
オーバードライブ
ばくおんぱ
どくどく
みがわり

HPは16n+1でみがわり貼ってヘドロで回復するときのテンプレ調整。素早さは4振りロトム抜き。特防に関しては無振りヌオーのねっとうでみがわりが壊れない調整、ロトムボルトチェンジやほうでんでもみがわりが壊れないようになっています。防御方面はアーマーガアのブレイブバード、ランク+1ボディプレスでみがわりが壊れない調整。余りを特攻に振りました。この記事を書いてる時に数値を見て気づいたのですが、振り間違えをしているのか防御の実数値が99になっていたので、ほとんどいないと思いますがレンタル使う人は気を付けてください。
役割対象としては、ナットレイ以外の受けポケモン全般、遅いロトムなら上手くやれば見れなくもないです。毒を打てるうえに、毒が通らないドヒドイデやアーマーガアにも(相性的には)勝てるため強い気がしたので、このポケモンを活かすためにパーティの周りを組みました。頭のなかでは受けループはストリンダー1体で勝てるイメージがあったが、ドヒドイデとヌオーの二匹に上手いことPP枯らされて1度負けたので構想が崩れました。それでもこの事に関しては相手の読みが上手くはまっていたのでもっとこちらが読み当てることができていれば勝てたと思うので、難しくはありますがやっぱり強いのではとも感じました。


ウインディ@オボンのみ
特性:いかく
191(204)-*↓-109(68)-124(28)-101(4)-155(204)↑
かえんほうしゃ
おにび
もえつきる
あさのひざし

HPは16n-1で定数ダメージ最小の調整。素早さは最速ドリュウズ抜き調整。特攻はHP252振り特防4振りのナットレイかえんほうしゃで確定1発のところまで振り、残りを防御に振れるまで振りました。
役割対象としては主にナットレイ、他には鋼タイプ、おにびをいれたい物理アタッカーなど。このパーティだとバンギラスがほのお技を持っているだけで全員倒されるようになってしまいますので、それをごまかすためのおにび要員かつ、ナットレイに対して何度も後だしできるように回復技を持っているほのおポケモンが欲しかったため採用。ドリュウズも他のポケモンだけだと少し重いためドリュウズの上をとれて倒せるのもいい。おにびを外すとゲームセットになるような場面ではほとんど外さなかったのでありがたかったです。よく見るといかくとおにびで誤魔化してるだけで、実はあまり耐久が無いので過信するのはよくないです。


オンバーンじゃくてんほけん
特性:おみとおし
161(4)-*↓-100-149(252)-100-192(252)↑
ぼうふう
りゅうせいぐん
かえんほうしゃ
とんぼがえり

耐久調整するには耐久が足りてなく、素早さ調整する理由も無く、火力はギリギリなので特攻と素早さに極振り、余りをHPに。
特殊火力ならさすがにドラパルトより高いだろうと思ったら全くそんなことはなく、特殊火力でもドラパルトの方が高くて悲しくなったポケモン。最後にパーティに入ったポケモンで、元々はバルジーナを入れようと思ってたが、バルジーナがシールドでしか出なく友人に頼むのもめんどくさかったのと、バルジーナだとアイアントに全員やられることに気づいたため、浮いててアイアントを上から倒せるポケモンを探したら見つけてしまったポケモンかえんほうしゃダイマックスアイアントを確定1発にできます。先発で出しておみとおししてから引くためにとんぼがえりを入れましたが、裏から出してくことが多かったのと、ダイウォール使いたいことも多かったので、とんぼがえりはちょうはつに変えることも検討。足りない火力を補うためのじゃくてんほけんはあまり読まれないのかかなり発動機会が多かったです。ダイジェットが使えてあまり知られていないポケモンじゃくてんほけん持たせるのはめちゃくちゃ強いのでこれからもやっていきたいと思います。出すときはアイアントがいるときか、受けサイクルを回すよりもある程度削れば全員オンバーンで倒す方が簡単なときだけです。



3.選出の考え方
基本選出は無く、相手によって選出を変えなきゃいけないパーティになっています。
基本的に先発はニンフィア、刺さってるときやニンフィアから引いて受けきることができないポケモンがいるときなどは他のポケモンを出します。
裏2体は先発のポケモンで不利になるポケモンから安全に引けるポケモンを選出します。
1番多かった選出はニンフィアナットレイ、ヌオー。1度選出時間足りずにボロ負けしたことがあったので、この3体ならなんとか試合にはなるのでその3体を上に置いています。
受けサイクル全般に言えることですが、特にこのパーティは種族値が低いポケモンが揃ってるので選出ミスするとすぐにサイクルが回らなくなるため気を付けないといけないのは難しいところでした。



4.基本的な戦い方
このパーティの勝つルートは①受けサイクルで相手を削りきって勝つ、②オンバーンで上から制圧するの二通りあると考えています。

①の場合
オンバーンを除く5体から相手のパーティに合わせて選出し、毒をいれたり、こちらの有利対面から相手が交代する際に削って勝ちにいきます。まもるを多くいれてますので、いかに毒を早く入れられるかが大事になってきます。毒をいれない選出もしますが、相手に回復技を持っているポケモンがいると火力不足に陥りますので、気を付けないといけないと思います。
この際のダイマックスの切り方に関してなのですが、基本は相手のダイマックスを流すためにダイマックスを切る感じになると思います。ある程度選出の時点で相手のパーティを見てダイマックスしそうなポケモンに目星をつけておかないと先にダイマックスを切ってしまって、相手のダイマックスポケモンを止められないということになりかねませんので、相手がダイマックスを切ってからこちらもダイマックスを切る方がいいと思います。

②の場合
オンバーンを先発にするか、裏から出していくかを考える必要がまずあります。先発でじゃくてんほけん発動させて全員倒せるように思えるときは先発で出しますが、他の2体である程度削ってダイジェットで1体を倒せる状態にしてオンバーンを出していく方が良ければ裏に置いておきます。
基本はオンバーンが少なくとも1.5体は持っていかないとダメであり、じゃくてんほけんを発動させないとそれもできないので、オンバーンでも耐える弱点技を打ってくれそうなポケモンをいることなども必須条件になってきます。個人的に発動させやすかったのがドリュウズ、ドラパルト、トゲキッスなどでした。
この際のダイマックスはオンバーンに切らなくてはならないので、他の2体でダイマックス耐えきることができれば勝ちが近くなると思います。先発でオンバーンを出していきなりダイマックス切るのも行いましたが、きあいのタスキや1発で倒しきれないポケモンがいることもあるのでなるべくなら裏から出して行く方が強いのではと思いました。



5.苦手なポケモン
トゲキッス
どのポケモンでも受けることができなく、ニンフィアも押しきられるためかなり厳しい。じゃくてんほけんを警戒しストリンダーの電気技も打ちにくく、毒で倒そうとするとラムのみを食べられるので、対策できない。ニンフィアなどでなんとか削ってオンバーンで倒しきるしか無い。悪巧み積まれるとオンバーンが技を耐えないので負けです。

ラプラス
基本ニンフィアで対処可能なのですが、フリーズドライでの凍りとぜったいれいどニンフィアも安定しませんでした。ニンフィアで削りきるか、ヌオーを受けにくる時に毒をいれて倒します。

ヒートロトム
ダイマックスされるとニンフィアもダイバーンを受けることができないので厳しいです。ヌオーも特殊耐久が微妙でオーバーヒートのランク下降も特性で無視してしまうので、ダイマックスされてなくてもメガネを持っていると受けられません。トゲキッスと違って対面からオンバーンじゃくてんほけんを発動できない上、ダイジェットも半減なので先発でこられるとかなり突破が難しく、パーティが半壊もしくは全壊してしまうこともありました。

総じてニンフィアで受けることのできない特殊アタッカーに関しては苦手なポケモンとなってしまいました。トゲキッスに関してはトップメタポケモンであるので、苦手にしてたのはパーティを作る上での欠陥だったと思いますので今後はこのことを戒めにしていきたいです。



この記事に関しまして何かご質問等がありましたら、自分のTwitter(ID:@hishino_122)に連絡いただけると幸いです。



久しぶりに記事を書きましたが、ソードシールドでは1シーズンが1ヶ月毎になるらしくおそらく毎シーズン記事を書くことはないと思いますが、また気が向いたときに自分用のメモがわりに書こうと思いますので、更新されたとき気が向いたらまた読んでくださると嬉しいです。
今さらですが新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
今年の目標は最終3桁順位、最高では2桁順位に行きたいと思います。自分の実力では少し難しいかもしれませんが、頑張りたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。